Вверх страницы
Вниз страницы

Судьбы подарок

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Судьбы подарок » Пригласительный билет » Ваши вопросы + FAQ


Ваши вопросы + FAQ

Сообщений 31 страница 31 из 31

1

Товарищи, скажу вам по секрету, нам не хватает дизайнеров в админы. http://i40.tinypic.com/2d94ldd.jpg  http://i40.tinypic.com/1gj18w.gif

Вопросы исключительно для гостей, если вам что-то требуется. Ваши вопросы будут добавляться в FAQ по мере поступления.

FAQ
1. Система игры?
Эпизодическая.
2. Почему нет прошлого в подфорумах игры?
Прошлое попаданцев связано с другим миром, а прошлое персонажей этого мира отошли в были и сказки.
3. Могу ли я стать другой расы, если взял попаданца?
Да, можете, это просто объясняется тем, что портал изменил вашу ДНК, однако, если вы небольшого роста ильфом вам не стать, обратно тоже не действует. Игрокам позволено самим выбирать расу.
4. Есть ли возможность сменить пол при изменении ДНК?
Если есть такой фетиш, то вы можете попросить администрацию рассмотреть ваш случай.
5. Какая у вас система мастеринга?
Смешанная, насильно играть не тянем, квестами желающих обеспечим.
6. Почему многие темы в библиотеке пустуют?
Наши попаданцы не знают мира, а повествование истории якобы ведется от одного из них, и мы будем познавать мир вместе с ними. Специально оставлены шаблоны для фантазии игроков, это еще один способ прокачать персонажа.
7. Что делать, если не хочу качать персонажа?
Пока мы все на равных правах и так может продлиться очень долго. Не хотите, не качайте, количество игры не зависит от уровня развития персонажа.
8. Какие перспективы у тех, кто взял персонажа родом из Белтарда?
Вы такие же полноправные игроки, как и попаданцы, единственный нюанс в разности вашего кача и если вы и сможете приобретать новые навыки, а не улучшать старые, то это случится с большим трудом, чем у попаданцев. В остальном по сюжету вы можете ничуть не уступать тем, кто владеет артефактами, ведь как повернет судьба, знает только она сама.
9. Почему вы запретили способности связанные с телепатией, порталами и управлением временем?
Они чрезмерно мешают игровому балансу и зачастую становятся манчевыми. Меж тем, телепатия в фрпг не раскрывает свой потенциал, порталами и телепортациями здесь обладают лишь специально построенные механизмы, управление временем затормаживает игру.
10. Почему в шаблоне анкеты попаданцев нет пункта биография?
В анкете итак много маленьких, но важных пунктов, заставлять игрока описывать целую биографию в мире, который исчез - кощунство.
11. На какое историческое время я должен ориентироваться?
Ну-у-у, у нас определенно средневековье в плане развития вооружения, но в остальном у нас довольно продвинутое магией средневековье, давайте отталкиваться от эпохи ренессанса, но с учетом магических благ и без огромной населенности.
12. Не пойму, какого жанра у вас фентэзи мир?
Мы определенно можем сказать, что фентэзи у нас светлее темного. Да, могут быть определенные жутковатости и алчные говнюки, но в основном острого конфликта пока что нет, эта задача ложиться на плечи игроков, если им вздумается, да, пожалуйста, начнутся эти самые конфликты.
13. И где же мне начинать игру?
Где вам будет угодно, время на данный момент продвинулось чуть дальше от точки разрушения портала. Сейчас уже собирается комиссия по расследованию инцидента, и начинаются ремонтные работы в столице, а работы там не мало. Людей расселяют в ближайших городках и строят временные постройки, народу в столице людей маловато. Вы можете написать, что уже куда-то дошли, куда вы могли дойти смотрите карту.
14. А что амс хочет воплотить? Какую атмосферу создать?
Нам надоело ждать, пока кто-то создаст серьезное светлое фентэзи, а не очередной колледж-академию, мы преследуем жгучее желание повеселиться, навести шухеру в Белтарде и завести новые знакомства. Собственно, ничего определенного нет, эта первая ролевая, которую амс подвело под начало начал и совершенно не заботилось о дальнейшем. Нет, нет, не уходите так скоро, конечно, мы можем придумать сюжет, основываясь на зарегестрированных персонажах, но на первых порах главное отдых и веселье.
Что касается атмосферы, она должна быть смешной и благоприятной, не бойтесь, если вам достанется глупая способность, вы и с ней можете стать супер-героем, ведь все зависит только от вас, ну, и от ГМ-а, который с радостью вам поможет.
15. Что из нынешних произведений можно посмотреть, дабы зарядиться такой атмосферой?
Аниме: ангельские ритмы, RWBY, богиня благослови этот прекрасный мир, Shimoseka.

Вопросы от игроков
Винни Грин написал(а):

16. Во-первых, правильно ли я поняла, что попаданцам недоступны любые ремесла (кажется, где-то в матчасти было прописано, что развивать можно только способности класса)?

Нет, почему же. Просто если вы берете попаданца и хорошо владеете каким-то ремеслом, оно займет у вас одну из 15 доступных способностей. Вы врач - минус способность, архитектор - минус, инженер - минус и т.д.
Развивать можно только характеристики специализаций из данного Вам класса админами. Направленность способностей выбираете вы: поддержка, атака, защита. Можете придумывать свои способности относящиеся к этим направлениям, никто не запрещает. А объяснить это самым простым вариантом - научили.

Винни Грин написал(а):

17. Во-вторых, очень смутно представляю, каким должен получиться выбранный попаданцем артефакт. Парочку примеров бы. :/

А это специально оставили для игроков, вдруг им захочется свое необычное. Артефактов полна котомка, если не знаете, какие они должны быть по виду, то совершенно любые предметы: кольца, щиты, мечи, плащи, ботинки, шляпы, палки, кулоны, амулеты и т.д.
Если по свойствам, то тут опять же разрешено все, кроме трех запретов и многофункциональности. Скатерть самобранка, сапоги скороходы, меч-кладенец. Подробнее: сапоги, которые позволяют вертикально преодолевать большие расстояния, как по монорельсу от одной точки к другой. Скатерть которая готовит и убирает сама. Меч с крутым дамагом, с тайной душой внутри, которая делает меч живым или что-то дает владельцу и т.д.

ЭТО написал(а):

18. Только у меня вопрос: а можно играть коренного жителя? И какой-то расы, не представленной в списке? Скажем, дракона? Человеческий облик можно иметь?

Можно, в шаблонах анкет есть анкеты попаданцев и местных. И правила магических способностей для этих разных видов тоже прописаны в обучении. Внимательно полистайте мат.часть.
Мы хотим сузить расовую численность, но если речь идет о драконах, то такое возможно. Драконы это не распространенная раса, которая описывается скорее, как монстры. Так их представляют в мире Белтарда, некоторые одуревшие фанатики так вообще жаждут их смерти. Об этом у нас будет квест. Собственно, к чему это я? Если у Вас будет дракон, смело берите, но и игру вам придется подбирать специфическую, сами понимаете?!
Если у дракона будет прокачана магия иллюзии или магия изменения, пожалуйста. Но при магии иллюзии Вас скорее всего смогут спалить умные маги, а при магии изменения необходимо будет изменяться в дали от городов, сбрасывая с себя тонны жиру и массы, затем их наращивать можно, но такая задумка, звиняйте.

Хэф написал(а):

19. Я вот тут не понял. То есть как бы... изменить расу можно, но нужно оставаться при этом той же массы\телосложения и так далее по физ.характеристикам, каким ты был будучи человеком? Или что?О,о
Если я хочу сделать попаданца, ставшего, к примеру, драконом и офигевшего от этого же - я смогу сделать какбэ "оборотня" (с возможностью магической трансформации из стандартного человекотела в огромную драконью тушку) или оно будет крошечным драконом, соизмеримым с человеческой тушкой?

Простите, но для попаданцев применимы только расы, не монстры, как я указывал ранее. А то это уже перебор пойдет, попаданцам и 15 способностей и драконами летать. Это расшатает хрупкий баланс на полную катушку. Поэтому дракона можно брать только местного.

Рарх написал(а):

20. А чо там по навыкам то? Есть ли лимиты? На сколько сильными могут быть навыки? От чего сила навыков зависит?

Смотри, все в этом мире тренируется магией. Смысл такой, что если ты хочешь скилл повысить ты его повышаешь и тратишь на это "энергию" - духовные "очки", но если ты занимаешься чем-то без магической прокачки, как хобби, то это и есть навык. Получается, если ты можешь шить - это навык, если ты вышиваешь неописуемой красоты полотна - это способность (магическая). Если ты играешь на лютне - играй, брынчи скок хочешь, но если ты музыкант по жизни - ты можешь своим мастерством поражать умы, быть признанным гением, вдохновлять людей. То есть как в жизни, кто-то скажет, что ты душевно поешь, но проф этим не занимался и поешь только для своих - навык. Ограничения есть только по возрасту, не может несовершеннолетний знать и уметь то, что может старшой.

/// написал(а):

21. Разрешён ли отыгрыш от первого лица?

Да, пожалуйста, у нас задача стоит развлекаться. Больно надо от первого, пишите от первого.

0

31

Катаси подал мне идею, я решил рассказать, что бы ждало игроков, если бы не зафейлили.

Итак, начнем с самых начальных сюжетных квестов.
Пепел величия.
Продолжая свой путь, путники бы разузнали, что в спаленной Димеде все еще остаются сподвижники Некроманта, которые помогали ему подготавливать переворот. На данный момент они остались в домах, где с помощью магии иллюзий создавали видимость деятельности прежних хозяев. Хозяева таких домов были бы убиты и оставлены в своих жилищах мумифицированными или взяты в заложники. Помимо того, что группировки некромантов физически находились в городе, они решили воспользоваться планом B, в связи с провалом их лидера. Многие, желающие попасть в Димеду по наводке находили потайные ходы в город, где их уже ждали некроманты и умерщвляли их насильственным путем. Делалось это для накопления отрицательной энергии (при сильной концентрации, можно было разрушить город к херам) и дополнительных ритуалов, а так же накопления живых трупов в свою армию. Как же так? Ну, полное безвластие и магия иллюзий делают свое дело.
К таким ребяткам и попали некоторые герои. Когда бы они разобрались с некромантами, горбун бы благодарил их за то, что они спасли его и его мать. Была бы трогательная сцена воссоединения, после чего их всех повязала бы стража и посадила в тюрьму. Безотлагательно их бы вызвали на допросы, после чего подали рапорт принцессе и принцу. Принцесса изъявит желание встретиться с ними и настоит на этом. Там герои смогут оправдаться и при дворе они бы встретились с еще несколькими героями, которые попали в город более легким путем. И вот тут..
Не успев разобраться в ситуации с некромантами, появились бы Драконы. Женщина ведущая трех-четырех драконов будет претендовать на престол, утверждая, что является внебрачной дочерью короля. Героям предстояло решить судьбу королевства, а заодно постараться устранить угрозы для города, которые бы могли (или повлекут из-за героев) сильные разрушения (еще разок). После подобного диссонанса, героев окрестили бы "героями" или "злодеями", кого как. И либо раскрылась бы правда о попаданцах, либо они остались в тени.
Дальнейшие действия подразумевали уход из Димеды и, либо поиски пути обратно, либо получения важных заданий от королевской касты, либо приключения с драконорожденной (не удержался), либо приглашения от уполномоченных в другие государства, либо выбор своего пути по накатанной.
Отравленное чрево.
Все довольно просто. Некроманта бы не было. Это один из попаданцев взял вещицу, которая при соприкосновении делала бы его таким же, как и другое существо, а на него напал зомбяк в темном лесу, которого поднял некр, за что и сам поплатился. И вот эта чума распространилась, потому что оголодали они совсем и кидались на всех прочих, а артефакт заражал и остальных.
После этого было важно понять, что не все артефакты одинаково полезны, а попаданцы могут повлечь за собой серьезные катастрофы. Здесь игрокам приходилось решать дилемму: искать или не искать попаданцев и что делать с артефактами? Естественно, на стол уполномоченных лег бы рапорт о происшествии и они бы заинтересовались подобными. Так же, необходимо было решить, что делать с артефактом? И остался бы он вообще в руках игроков или ГМ его сп*здил для своих задумок, если бы игроки протупили.
Падший пик.
Часть башни попала бы, в своего рода, подпространство из-за освобождения из плена артефакта страшной бабы. Артефакта коснулась энергия портала и разбудила её. Теперь появился бы жуткий злодей, жаждущий мирового могущества. Она была бы слаба и свалила от волевых персонажей, потому что пока что могла влиять на мир только из подпространства. В дальнейшем герои не раз бы сталкивались с этой сучкой, которая накапливала силы. Она бы была как "Мумия", становясь все сильней и обретая физ.оболочку.
Санта-Барбара Белтарда.
На раскопках были бы найдены семена великого древа, кажется, даже древнее времен "древней цивилизации" и инструкция по применению. За ними охотились бы приспешники той бабы из "падшего пика", потом еще и некроманты, и еще бы кого-нить приплел, может гильдии, а может даже новую расу включил. Игроки бы разделились, чтобы запутать следы и помчались бы в разные стороны, кто-то доложить о происшедшем, кто-то донести семена до уполномоченных (эта миссия легла бы на молодняк и скорее всего попаданцев, если бы они там были). В байки про ужасную бабу мало бы кто поверил и по началу вам всем бы фигу показывали, а со временем именно семена дерева станут спасительными. Предполагался эпик файт не на жизнь, а на смерть за сохранения древа не оскверненным, так как оно будет слабым в начале, а бабец и некроманты захотят его заполучить. Короче, эта долгая ветка с множеством линий и приключений в ходе которых пришлось бы немало побегать, узнавая как вообще вырастить древо и т.д.
Специально для Катаси.
Дух окажется своего рода изгоем общества духов и он же сможет рассказать многое о подпространстве Духов. Смог бы узнать, что настоящие Духи потеряли ориентир в этом мире, поэтому многие из них забыли свое предназначение, им всем чего-то не хватает и они в основном сидят сиднем. А те духи, которые описаны в Бестиарии это все еще частицы магии живых существ, что по сути не являются полноценными Духами. В последствии дорожка должна была вывести вас к тому, что мир духов так оскудел именно из-за отсутствия великого древа. Великое древо было ориентиром между загробным и настоящим миром, где Духи выполняли работу проводников. Теперь же мир насытился остатками духовной энергии разных существ, а сами они попадают в подпространство и не могут выбраться - вознестись на заслуженный отдых в божественные чертоги. Умершие слишком слабы, чтобы осознать это, да и у них нет ориентира, как и Духов, поэтому сидят они подпространстве и все тут. Ни туда, ни сюда. С помощью древа сможете все исправить и Дельфин, возможно, пожертвует собой ради этого.
Продвижение.
Сюжет представляет собой точки в пространстве, которые должны были быть достигнуты игроками, а затем новые линии к другим точкам (по выбору игроков). Куча побочных квестов, конечно, должна присутствовать. И общий сюжет по времени уложился бы в несколько лет, где вы из зеленых юнцов стали бы матерыми крутяками. А под занавес был бы шикосный файт, как массами, так и личностные. Вам бы подбирались противники, а вы решали судьбу своих героев сами. Умирали бы достойно жертвуя собой, возвращались бы в свой мир, соединяли бы миры, уходили бы в другие миры, чтобы добраться до своего, возносились с духами, просто шли в закат или же жили со своими любимыми почитаемыми героями, а может где-то, где вас не нашли, шли бы дальше искать приключений.
Вот так вот, ребят. Жаль, что не смог реализовать это. Спасибо каждому, я считаю каждого из вас классными игроками, это не враки, но я так же грущу по поводу того, что не хватило вас на этот эпик заход. Может дело во мне, а может в нас всех вместе, но я запомню эту игру, мне она нравится, еще раз всем спасибо. http://i42.tinypic.com/dbr3fk.gif  http://i42.tinypic.com/2a7u5fq.gif  http://i39.tinypic.com/2uj5elc.gif  http://i43.tinypic.com/xqdklg.gif

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » Судьбы подарок » Пригласительный билет » Ваши вопросы + FAQ